Forschung
Die Forschung ist elementarer und unverzichtbarer Bestandteil von Spielen, deren
Ziel im weitesten Sinne der
Aufbau einer Wirtschaftsstruktur ist. Abweichend von althergebrachten Varianten,
in denen die Ressourcen, die die Forschung verbraucht, Forscher sind, wird hier
eine andere Variante vorgeschlagen: Forschung sollte Geld verbrauchen - so
ist es schließlich auch in der realen Welt. Außerdem sollte es nie so sein, daß
Forschungsprojekte immer erfolgreich sind - die Möglichkeit des Scheiterns sollte
bestehen. Die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns sollte durch den Spieler beeinflussbar
sein.
Finanzierung
Forscher beantragen ein Forschungsprojekt und sagen, wie viel Mittel sie benötigen, um
es umzusetzen. Der Spieler legt fest, wie viele Mittel er bewilligt. Dabei ist es so,
daß es einen optimalen Wert gibt, bei dem die Forschung gleichzeitig am schnellsten
abgeschlossen ist und die Wahrscheinlichkeit des Erfolges am größten ist. Wird weniger Geld bewilligt,
müssen die Forscher sich mehr Mühe bei der Verwendung der knappen Ressourcen machen.
Das sorgt dafür, daß es länger dauert und - weil sie auch die nötigen Sicherheitsmaßnahmen einschränken
müssen - daß die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns steigt. Bewilligt der Spieler mehr
Geld, als eigentlich benötigt wird, steigt die Zeit der Fertigstellung und die Wahrscheinlichkeit
des Scheiterns ebenfalls - diesmal jedoch wegen der durch den unvermittelten Geldsegen
verursachten Ablenkung
Spezialisierung
Die Geschwindigkeit der Forschung und die Wahrscheinlichkeit des Erfolges könnte man durch Spezialisierung
der Forschung verbessern: Forschung sollte nicht ein abstraktes Konzept sein, sondern
an Forschungseinrichtungen gebunden sein - zum Beispiel eine Universität pro Planet oder
ähnliches. Sobald die Universitäten dann immer auf ein und demselben Gebiet forschen
und Erfolge vorzuweisen haben, steigt die Effizienz und die Erfolgswahrscheinlichkeit
auf diesem Gebiet. Allerdings sinkt beides für alle anderen Gebiete. Es sollte auch die Möglichkeit
geben, diese Spezialisierung mittels Investitionen zu befördern. Der genaue Modus,
nach dem andere Gebiete in der Effizienz und Erfolgswahrscheinlichkeit "bestraft" werden,
ist noch festzulegen.
Effizienz von Raumschiffsantrieben
Die Effizienz stellt dar, wie weit ein Antrieb eines bestimmten Typs eine bestimmte
Masse transportieren kann. Eine Kenngröße der Antriebe sollte sein, wann diese verbraucht sind.
Es ist noch zu klären, wie dies modelliert wird: Man könnte die Effizienz langsam absinken lassen.
Es wäre aber auch möglich, eine bestimmte Reisedistanz vorzugeben, über die die Antriebe
gleichbleibend gut funktionieren und an dessen Ende sie definitiv Schrott sind. Man könnte
auch beide Modelle zulassen und sie unterschiedlichen Technologien zuweisen, so daß der
Spieler entscheiden kann, was ihm lieber ist: ständig Investitionen aufzuwenden um dem
Verschleiß entgegenzuwirken oder nach der Installation keine Kosten mehr zu haben, aber
zu wissen, daß zu einem festgelegten Zeitpunkt ein neuer Antrieb gekauft werden muß.
Interaktion mit anderen Spielern
Kauf/Verkauf
Man kann anderen Spielern Sachen verkaufen, die diese auch nutzen können, selbst wenn sie
selbst die betreffende Technologie noch nicht erforscht haben. Mit der Benutzung
unbekannter Technologie steigt aber das Risiko: Wird man angegriffen, kann man die Schäden an solcher
Fremdtechnologie nicht selbst reparieren.
Man kann aber natürlich versuchen, diese Technologie zu erforschen. Dabei ist es aber so,
daß die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns dadurch stark steigt, daß die Grundlagen
der Technologie noch nicht verstanden sind.
Weiterhin ist es möglich, als Verkäufer den Käufer in Abhängigkeit zu bringen: Bestes Beispiel
wäre etwa ein Raumschiffsantrieb, der nur vom Hersteller betankt werden kann - den
Antrieb kann man kaufen, nicht aber die Tankausrüstung. Damit muß sich der Käufer dem
Verkäufer gut stellen.
Artefakte
Es sollte möglich sein, als fortgeschrittene Zivilisation Artefakte zu verstecken, auf
daß junge Völker sie finden können. Wenn sie gefunden werden, können durch diese Signale
eventuell fortgeschrittene Völker aufmerksam werden, daher sollte man über eine
Möglichkeit nachdenken, diese Signale abschirmen zu können. Vielleicht ist es
aber ein Volk, das jungen helfen möchte - dann wäre es natürlich schade, wenn die Signale
nicht durchkämen...
Allianzen
Nur ein Denkanstoß: wie kommt man aus Allianzen, die man einmal eingegangen ist, wieder heraus?
Wenn man zum Beispiel von den Völkern der Allianz vorgespielt bekam, daß sie
total friedliebend ist, nach dem Beitritt aber merkt, daß sie sich auf einem Eroberungszug befindet
Das sollte ein langer Prozeß sein, der aber durchaus möglich sein sollte - Warum?
Nun, die anderen Völker der Allianz (die anderen Spieler) wissen nach dem Beitritt,
wo die eigenen Planeten sich befinden und könnten bei einem Austritt darauf kommen,
den Abtrünnnigen bestrafen zu wollen...
Zur Lösung lassen sich aber viele Möglichkeiten ausdenken: Spione, die zentrale Datenspeicher löschen,
eine neue Allianz zu finden, die mich vor der alten schützt, oder Generationenraumschiffe zu bauen,
mit denen ich einfach mit meiner gesamten aufgebauten Zivilisation fliehen kann...