Spieleengine III

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13.03.2014

Dieser Artikel setzt die unregelmäßige Serie von Gedanken und Ideen rund um die Entwicklung von Spielmechanismen fort. Ich werde hier einige Aspekte beleuchten, die bisher noch nicht Thema waren

Forschung

Die Forschung ist elementarer und unverzichtbarer Bestandteil von Spielen, deren Ziel im weitesten Sinne der Aufbau einer Wirtschaftsstruktur ist. Abweichend von althergebrachten Varianten, in denen die Ressourcen, die die Forschung verbraucht, Forscher sind, wird hier eine andere Variante vorgeschlagen: Forschung sollte Geld verbrauchen - so ist es schließlich auch in der realen Welt. Außerdem sollte es nie so sein, daß Forschungsprojekte immer erfolgreich sind - die Möglichkeit des Scheiterns sollte bestehen. Die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns sollte durch den Spieler beeinflussbar sein.

Finanzierung

Forscher beantragen ein Forschungsprojekt und sagen, wie viel Mittel sie benötigen, um es umzusetzen. Der Spieler legt fest, wie viele Mittel er bewilligt. Dabei ist es so, daß es einen optimalen Wert gibt, bei dem die Forschung gleichzeitig am schnellsten abgeschlossen ist und die Wahrscheinlichkeit des Erfolges am größten ist. Wird weniger Geld bewilligt, müssen die Forscher sich mehr Mühe bei der Verwendung der knappen Ressourcen machen. Das sorgt dafür, daß es länger dauert und - weil sie auch die nötigen Sicherheitsmaßnahmen einschränken müssen - daß die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns steigt. Bewilligt der Spieler mehr Geld, als eigentlich benötigt wird, steigt die Zeit der Fertigstellung und die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns ebenfalls - diesmal jedoch wegen der durch den unvermittelten Geldsegen verursachten Ablenkung

Spezialisierung

Die Geschwindigkeit der Forschung und die Wahrscheinlichkeit des Erfolges könnte man durch Spezialisierung der Forschung verbessern: Forschung sollte nicht ein abstraktes Konzept sein, sondern an Forschungseinrichtungen gebunden sein - zum Beispiel eine Universität pro Planet oder ähnliches. Sobald die Universitäten dann immer auf ein und demselben Gebiet forschen und Erfolge vorzuweisen haben, steigt die Effizienz und die Erfolgswahrscheinlichkeit auf diesem Gebiet. Allerdings sinkt beides für alle anderen Gebiete. Es sollte auch die Möglichkeit geben, diese Spezialisierung mittels Investitionen zu befördern. Der genaue Modus, nach dem andere Gebiete in der Effizienz und Erfolgswahrscheinlichkeit "bestraft" werden, ist noch festzulegen.

Effizienz von Raumschiffsantrieben

Die Effizienz stellt dar, wie weit ein Antrieb eines bestimmten Typs eine bestimmte Masse transportieren kann. Eine Kenngröße der Antriebe sollte sein, wann diese verbraucht sind. Es ist noch zu klären, wie dies modelliert wird: Man könnte die Effizienz langsam absinken lassen. Es wäre aber auch möglich, eine bestimmte Reisedistanz vorzugeben, über die die Antriebe gleichbleibend gut funktionieren und an dessen Ende sie definitiv Schrott sind. Man könnte auch beide Modelle zulassen und sie unterschiedlichen Technologien zuweisen, so daß der Spieler entscheiden kann, was ihm lieber ist: ständig Investitionen aufzuwenden um dem Verschleiß entgegenzuwirken oder nach der Installation keine Kosten mehr zu haben, aber zu wissen, daß zu einem festgelegten Zeitpunkt ein neuer Antrieb gekauft werden muß.

Interaktion mit anderen Spielern

Kauf/Verkauf

Man kann anderen Spielern Sachen verkaufen, die diese auch nutzen können, selbst wenn sie selbst die betreffende Technologie noch nicht erforscht haben. Mit der Benutzung unbekannter Technologie steigt aber das Risiko: Wird man angegriffen, kann man die Schäden an solcher Fremdtechnologie nicht selbst reparieren.

Man kann aber natürlich versuchen, diese Technologie zu erforschen. Dabei ist es aber so, daß die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns dadurch stark steigt, daß die Grundlagen der Technologie noch nicht verstanden sind.

Weiterhin ist es möglich, als Verkäufer den Käufer in Abhängigkeit zu bringen: Bestes Beispiel wäre etwa ein Raumschiffsantrieb, der nur vom Hersteller betankt werden kann - den Antrieb kann man kaufen, nicht aber die Tankausrüstung. Damit muß sich der Käufer dem Verkäufer gut stellen.

Artefakte

Es sollte möglich sein, als fortgeschrittene Zivilisation Artefakte zu verstecken, auf daß junge Völker sie finden können. Wenn sie gefunden werden, können durch diese Signale eventuell fortgeschrittene Völker aufmerksam werden, daher sollte man über eine Möglichkeit nachdenken, diese Signale abschirmen zu können. Vielleicht ist es aber ein Volk, das jungen helfen möchte - dann wäre es natürlich schade, wenn die Signale nicht durchkämen...

Allianzen

Nur ein Denkanstoß: wie kommt man aus Allianzen, die man einmal eingegangen ist, wieder heraus? Wenn man zum Beispiel von den Völkern der Allianz vorgespielt bekam, daß sie total friedliebend ist, nach dem Beitritt aber merkt, daß sie sich auf einem Eroberungszug befindet Das sollte ein langer Prozeß sein, der aber durchaus möglich sein sollte - Warum? Nun, die anderen Völker der Allianz (die anderen Spieler) wissen nach dem Beitritt, wo die eigenen Planeten sich befinden und könnten bei einem Austritt darauf kommen, den Abtrünnnigen bestrafen zu wollen... Zur Lösung lassen sich aber viele Möglichkeiten ausdenken: Spione, die zentrale Datenspeicher löschen, eine neue Allianz zu finden, die mich vor der alten schützt, oder Generationenraumschiffe zu bauen, mit denen ich einfach mit meiner gesamten aufgebauten Zivilisation fliehen kann...

Artikel, die hierher verlinken

Spieleengine IV

20.10.2014

Dieser Artikel setzt die unregelmäßige Serie von Gedanken und Ideen rund um die Entwicklung von Spielmechanismen fort. Ich werde hier einige Ideen zur Forschung und zum Technologiebaum am Beispiel der Raumschiffshüllen darlegen

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Manche nennen es Blog, manche Web-Seite - ich schreibe hier hin und wieder über meine Erlebnisse, Rückschläge und Erleuchtungen bei meinen Hobbies.

Wer daran teilhaben und eventuell sogar davon profitieren möchte, muss damit leben, daß ich hin und wieder kleine Ausflüge in Bereiche mache, die nichts mit IT, Administration oder Softwareentwicklung zu tun haben.

Ich wünsche allen Lesern viel Spaß und hin und wieder einen kleinen AHA!-Effekt...

PS: Meine öffentlichen Codeberg-Repositories findet man hier.