Spieleengine IV

vorhergehende Artikel in: Komponenten Rants
20.10.2014

Dieser Artikel setzt die unregelmäßige Serie von Gedanken und Ideen rund um die Entwicklung von Spielmechanismen fort. Ich werde hier einige Ideen zur Forschung und zum Technologiebaum am Beispiel der Raumschiffshüllen darlegen

Die Raumschiffshülle

Hier soll das bisherige Konzept der Raumschiffshülle zusammengefasst werden, wie es bisher erdacht wurde: Die Hülle eines Raumschiffes umschließt einen definierten Raum und schützt diesen, indem sie definierte Umweltbedingungen innerhalb dieses umschlossenen Raumes aufrecht erhält. Diese definierten Umweltbedingungen sind abhängig vom Einsatzzweck des Schiffes. Ist es ein Passagierschiff, sind die zu regulierenden Umweltbedingungen Druck und Temperatur - abgestimmt auf die zu transportierende Spezies.

Die Raumschiffshülle verfügt über 2 wesentliche Eigenschaften: Ihre Festigkeit bestimmt darüber, welchen Anteil am Gesamtvolumen die Hülle einnimmt. Je geringer dieser prozentuale Anteil, desto günstiger die Energiebilanz des Schiffes. Die Stabilität der Hülle bestimmt, wie groß das größte ungeteilte Volumen der Hülle - also der größte zusammenhängende Innenraum - werden kann. Je stabiler das Material, desto weniger Stützstreben werdn benötigt und desto größer werden die zusammenhängenden Räume im Schiff

Technologiebaum ohne Beschränkung

Es wird vorgeschlagen, einen Technologiebaum zu erstellen, der mit jedem Fortschritt nicht immer eine neue Technologie ergibt. Im Sinne einer kontinuierlichen Fortentwicklung des Spiels könnte der Spielentwickler nicht mit den Spielern Schritt halten.

Vielmehr wird angedacht, Eigenschaften bestehender Technologien durch technologischen Fortschritt zu ändern. Das soll hier am Beispiel der Raumschiffshülle erläutert werden. Wie bereits in den früheren Artikeln beschrieben, wird ein Aggregat für ein Raumschiff unter anderem durch das benötigte Volumen im Schiff beschrieben. Damit ist ein unmittelbarer Zusammenhang zwischen den Eckdaten der Hülle gegeben: Aggregate passen nur in Hüllen einer bestimmten Größe. Wenn man nun einer Technologie (die ja in die Fertigung eines bestimmten Aggregats mündet) Kenndaten zuordnet, kann man durch Verbesserung der Technologie diese Kenndaten ändern. Ein Beispiel: Ein Generator nimmt 1000 Kubikmenter Platz ein. Es existieren drei mögliche Raumschiffshüllen mit einer maximalen Raumausdehnung von 1000, 800 und 600 Kubikmetern. Erforscht man die Miniaturisierung, wird sich der gesamte benötigte Platz irgendwann so weit verringern, dass man den Generator auch in die 800-er Klasse einbauen kann. Erforscht man Dekomposition, wird es irgendwann möglich, den Generator in zwei Teile zu teilen, die getrennt im Schiff verbaut werden können. Damit kann man ihn dann in die 600-er Klasse einbauen - falls das gesamte nutzbare Volumen über 1000 Kubikmetern liegt.

Um die Variationsbreite weiter zu erhöhen, wird vorgeschlagen, einige Technologien als inkompatibel zu definieren: Etwa, daß sich ein Generator in Technologie N nicht in eine Hülle aus Material M einbauen lässt.

Des weiteren ist das Konzept, in großen Abständen die Naturgesetze zu ändern, um vormals überlegene Technologien abzuschalten oder unterlegen zu machen, weiterhin einer der Kerne der dynamischen, sich ständig ändernden Spielwelt.

Zusammengefasst kann man also sagen, daß jede Technologie einen mehrdimensionalen Vektorraum über ihre Eigenschaften aufspannt, in dem sich der Spieler bewegen kann. Damit ist es möglich, die gefundenen Technologien zu verbessern.

Eine weitere Möglichkeit, dem Spiel die Linearität zu nehmen, ist die Einsatzfähigkeit neuer Technologien: Kann ich bestehende Raumschiffe damit verbessern, oder muss ich meine alte Flotte abwracken. Es wird vorgeschlagen, Technologien nur selten ersetzbar zu gestalten. Dazu kann auch schon beitragen, daß man zum Beispiel neue Technologien - sobald sie erforscht sind, immer so gestaltet, daß sie nicht mit alten Technologien kompatibel sind. Ein Beispiel dafür wäre etwa bei der Erforschung neuer Raumschiffsaggregate, daß diese zunächst riesige Abmessungen haben und daher schon vom Platz her nicht in die aktuellen Schiffsmodelle passen.

Bei den Verbesserungen sollte es auch so sein, daß die bessere Technologie nicht automatisch in alle Schiffe eingebaut wird - selbst nicht in alle neuen: Eine Verbesserung wie die Volumenreduktion um 10 % sollte eine Anhebung von Kosten und / oder Bauzeit um mindestens 11 % nach sich ziehen.

In einem der nächsten Artikel werde ich genauer auf die Modellierung der Forschung eingehen

Artikel, die hierher verlinken

Spieleengine V

25.10.2014

Dieser Artikel setzt die unregelmäßige Serie von Gedanken und Ideen rund um die Entwicklung von Spielmechanismen fort. Ich werde hier einige Ideen zur Modellierung einer Galaxie darlegen, die ich schon in einem der früheren Artikel in Aussicht stellte

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