Dieser Artikel setzt die unregelmäßige Serie von Gedanken und Ideen rund um die Entwicklung von Spielmechanismen fort. Ich werde hier einige Ideen zur Forschung und zum Technologiebaum am Beispiel der Raumschiffshüllen darlegen
Die Raumschiffshülle verfügt über 2 wesentliche Eigenschaften: Ihre Festigkeit bestimmt darüber, welchen Anteil am Gesamtvolumen die Hülle einnimmt. Je geringer dieser prozentuale Anteil, desto günstiger die Energiebilanz des Schiffes. Die Stabilität der Hülle bestimmt, wie groß das größte ungeteilte Volumen der Hülle - also der größte zusammenhängende Innenraum - werden kann. Je stabiler das Material, desto weniger Stützstreben werdn benötigt und desto größer werden die zusammenhängenden Räume im Schiff
Vielmehr wird angedacht, Eigenschaften bestehender Technologien durch technologischen Fortschritt zu ändern. Das soll hier am Beispiel der Raumschiffshülle erläutert werden. Wie bereits in den früheren Artikeln beschrieben, wird ein Aggregat für ein Raumschiff unter anderem durch das benötigte Volumen im Schiff beschrieben. Damit ist ein unmittelbarer Zusammenhang zwischen den Eckdaten der Hülle gegeben: Aggregate passen nur in Hüllen einer bestimmten Größe. Wenn man nun einer Technologie (die ja in die Fertigung eines bestimmten Aggregats mündet) Kenndaten zuordnet, kann man durch Verbesserung der Technologie diese Kenndaten ändern. Ein Beispiel: Ein Generator nimmt 1000 Kubikmenter Platz ein. Es existieren drei mögliche Raumschiffshüllen mit einer maximalen Raumausdehnung von 1000, 800 und 600 Kubikmetern. Erforscht man die Miniaturisierung, wird sich der gesamte benötigte Platz irgendwann so weit verringern, dass man den Generator auch in die 800-er Klasse einbauen kann. Erforscht man Dekomposition, wird es irgendwann möglich, den Generator in zwei Teile zu teilen, die getrennt im Schiff verbaut werden können. Damit kann man ihn dann in die 600-er Klasse einbauen - falls das gesamte nutzbare Volumen über 1000 Kubikmetern liegt.
Um die Variationsbreite weiter zu erhöhen, wird vorgeschlagen, einige Technologien als inkompatibel zu definieren: Etwa, daß sich ein Generator in Technologie N nicht in eine Hülle aus Material M einbauen lässt.
Des weiteren ist das Konzept, in großen Abständen die Naturgesetze zu ändern, um vormals überlegene Technologien abzuschalten oder unterlegen zu machen, weiterhin einer der Kerne der dynamischen, sich ständig ändernden Spielwelt.
Zusammengefasst kann man also sagen, daß jede Technologie einen mehrdimensionalen Vektorraum über ihre Eigenschaften aufspannt, in dem sich der Spieler bewegen kann. Damit ist es möglich, die gefundenen Technologien zu verbessern.
Eine weitere Möglichkeit, dem Spiel die Linearität zu nehmen, ist die Einsatzfähigkeit neuer Technologien: Kann ich bestehende Raumschiffe damit verbessern, oder muss ich meine alte Flotte abwracken. Es wird vorgeschlagen, Technologien nur selten ersetzbar zu gestalten. Dazu kann auch schon beitragen, daß man zum Beispiel neue Technologien - sobald sie erforscht sind, immer so gestaltet, daß sie nicht mit alten Technologien kompatibel sind. Ein Beispiel dafür wäre etwa bei der Erforschung neuer Raumschiffsaggregate, daß diese zunächst riesige Abmessungen haben und daher schon vom Platz her nicht in die aktuellen Schiffsmodelle passen.
Bei den Verbesserungen sollte es auch so sein, daß die bessere Technologie nicht automatisch in alle Schiffe eingebaut wird - selbst nicht in alle neuen: Eine Verbesserung wie die Volumenreduktion um 10 % sollte eine Anhebung von Kosten und / oder Bauzeit um mindestens 11 % nach sich ziehen.
In einem der nächsten Artikel werde ich genauer auf die Modellierung der Forschung eingehen
25.10.2014
Dieser Artikel setzt die unregelmäßige Serie von Gedanken und Ideen rund um die Entwicklung von Spielmechanismen fort. Ich werde hier einige Ideen zur Modellierung einer Galaxie darlegen, die ich schon in einem der früheren Artikel in Aussicht stellte
OAuth und OTP
16.02.2020
Wie bereits beschrieben will ich mich demnächst näher mit OAuth befassen...
Weiterlesen...Android Basteln C und C++ Chaos Datenbanken Docker dWb+ ESP Wifi Garten Geo Go GUI Gui Hardware Java Jupyter JupyterBinder Komponenten Links Linux Markdown Markup Music Numerik OpenSource PKI-X.509-CA Präsentationen Python QBrowser Rants Raspi Revisited Security Software-Test sQLshell TeleGrafana Verschiedenes Video Virtualisierung Windows Upcoming...
Ich musste neulich darüber nachdenken, eine Parallelisierung für einen meiner ANT-Tasks in meinem Static Site Generator einzubauen.
WeiterlesenIch habe mich mit der Idee zu diesem Projekt Monate abgequält - hätte ich gewusst, was die eigentliche Implementierung für Qualen verursachen würde, hätte ich sie wahrscheinlich eingestampft.
WeiterlesenDa ich mich in den letzten Wochen wieder einmal mit Javas Sicherheitsmechanismen und dem Erzeugen von Animationen beschäftigt habe, habe ich den Entschluss gefasst, die bisher mittels JMF AVIs in dWb+ zu erstetzen - nur wodurch?
WeiterlesenManche nennen es Blog, manche Web-Seite - ich schreibe hier hin und wieder über meine Erlebnisse, Rückschläge und Erleuchtungen bei meinen Hobbies.
Wer daran teilhaben und eventuell sogar davon profitieren möchte, muss damit leben, daß ich hin und wieder kleine Ausflüge in Bereiche mache, die nichts mit IT, Administration oder Softwareentwicklung zu tun haben.
Ich wünsche allen Lesern viel Spaß und hin und wieder einen kleinen AHA!-Effekt...
PS: Meine öffentlichen Codeberg-Repositories findet man hier.