Spieleengine IX

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23.06.2024

Es gibt seit Ewigkeiten mal wieder Neues von meiner eigenen Spieleengine!

Es ist lange her, dass ich mir Gedanken um meine eigene Spieleengine gemacht habe - wahrscheinlich rührt das auch daher, dass nach meinem letzten Aufschrieb nun endlich die Zeit gekommen war, aus der ganzen Theorie die ersten praktischen Implementierungsversuche abzuleiten. Wer auf Mastodon mitliest weiß das eventuell schon länger. Mein erster Schritt war ein Konfigurator, der noch im Kommunismus angesiedelt ist: Man kann nach Herzenslust irgendwelche Komponenten in eine Schiffshülle stöpseln ohne von Nebensächlichkeiten wie Bankkontoständen oder Produktionskapazitäten behindert zu werden:

Screenshot Sehr früher Screenshot eines Raumschiff-Konfigurators

Dafür habe ich zunächst eine sehr einfache Architektur gewählt, die in der folgenden Abbildung als UML-Klassendiagramm dargestellt ist:

Screenshot Derzeitige Klassenstruktur

Damit konnte ich noch nicht alle Ideen umsetzen - daher werde ich demnächst ein größeres Refactoring durchführen, dessen Ziel eine Klasenstruktur ist, die ungefähr diesem frühen Entwurf hier folgen wird:

Screenshot Derzeitige Klassenstruktur

Derzeit mache ich mir gerade Gedanken um das Schadensmodell, das in dem obigen Entwurf noch nicht vorkommt, sowie um die Umsetzungen der Technologien und eine Architektur zur Abbildung des eigentlichen Bauvorgangs - also der Instantiierung von Parts aus BluePrints zum Beispiel.

Die konkreten nächsten Schritte umfassen (nicht unbedingt in dieser Reihenfolge)

  • Herauslösen der Implementierung in ein eigenes, dediziertes Projekt
  • modellieren des Einflusses von genommenem Schaden auf die Effizienz der Komponenten des Schiffs
  • Modellieren der Zeit seit der letzten Wartung auf die Effizienz der Komponenten des Schiffs
  • Implementieren der zugrundeliegenden Technologien in den einzelnen Building Blocks
  • Implementieren von Beispieltechnologien laut Klassendiagramm
  • Implementieren der Besonderheiten von TEchnologien
    • Verfügbarkeit
      • Inkompatibilität mit anderen,
      • Verbesserungen/Verschlechterungen durch Änderungen in der Umgebung (Hyperimpedanzerhöhung,...)
  • Erstellung von Komponenten aus BluePrints wie oben bereits erwähnt

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Vor 5 Jahren hier im Blog

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Manche nennen es Blog, manche Web-Seite - ich schreibe hier hin und wieder über meine Erlebnisse, Rückschläge und Erleuchtungen bei meinen Hobbies.

Wer daran teilhaben und eventuell sogar davon profitieren möchte, muss damit leben, daß ich hin und wieder kleine Ausflüge in Bereiche mache, die nichts mit IT, Administration oder Softwareentwicklung zu tun haben.

Ich wünsche allen Lesern viel Spaß und hin und wieder einen kleinen AHA!-Effekt...

PS: Meine öffentlichen Codeberg-Repositories findet man hier.