Spieleengine VIII

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16.05.2016

Dieser Artikel setzt die unregelmäßige Serie von Gedanken und Ideen rund um die Entwicklung von Spielmechanismen fort.

Grundlegendes zur Architektur

Obwohl ich im bisher vorletzten Teil der Serie versprochen habe, mich jetzt mit einer ersten prototypischen Implementierung zu melden, dauert es doch noch länger als erwartet.

Der Grund dafür ist, dass das System, so wie es im Moment erdacht ist, sehr komplex ist. Mir ist bisher kein anderer Weg eingefallen, als das System als gekoppelte Differentialgleichungen umzusetzen. Ich bin gerade dabei, diese aufzuschreiben, aber das dauert doch noch ein kleines Weilchen - nicht zuletzt, weil ich momentan meine Freizeit nicht mehr so frei (Achtung - Wortwitz!) verfügen kann, wie noch letztes Jahr. Ich muss mir Gedanken um die Umsetzung meiner Umbaupläne am Haus machen und dann ist da noch eine Sache im privaten Umfeld, die einiges meiner Zeit am Wochenende in Anspruch nimmt.

Der Grund für die Differentialgleichungen ist, dass dieses System von klassischen Kampfsystemen abweicht: Die berechnen das "Leben" oder die Gesundheit aus eingehendem Schaden und den ausgehenden Schaden aus den "Stats" - ohne die Gesundheit einzubeziehen. Weiterhin schalten die meisten Systeme um zwischen Modi für Kampf und - ich nenns jetzt mal - Reisen.

Das hier von mir vorgeschlagene System kennt diese Modi nicht - alles beeinflusst alles und viele Parameter ändern sich langsam über die Zeit. Das macht das Berechnungsmodell hochkomplex - damit kann man die Differentialgleichungssysteme auch nicht analytisch lösen, sondern muss numerisch rangehen - ein extremer Rechenzeitbedarf ist die Folge.

Wie bereits gesagt - ich denke noch angestrengt darüber nach, ob sich da was optimieren lässt und melde mich zu diesem Thema demnächst mal wieder...

Artikel, die hierher verlinken

Spieleengine IX

23.06.2024

Es gibt seit Ewigkeiten mal wieder Neues von meiner eigenen Spieleengine!

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