Visualisierung von Höhenfeldern mittels Voxeln

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08.10.2017

Nachdem ich in letzter Zeit mit Visualisierungsalgorithmen aus meiner Jugend und alternativen Visualisierungen für generierte Landschaften experimentiert habe, habe ich nunmehr beides gleichzeitig getan und den guten alten Voxel-Algorithmus wieder entstaubt.

Daserste Mal kam ich mit dieser Methode der Visualisierung durch das Spiel Comanche in Berührung. Damals war diese Art der 3D-Graphik revolutionär. Ich erinnere mich noch gut daran, wir wir einfach in den Hubschrauber gestiegen sind und geflogen - ohne irgendjemanden abzuschießen oder an die Missionsziele zu denken - einfach, weil es so unerhört und neu war diesen nie gekannten Detailgrad in einer dreidimensionalen Darstellung zu erleben:

Screenshot Beispiel aus dem Spiel Comanche

Nun habe ich mir überlegt, ob ich diese Variante der Visualisierung nicht auch mit meinen generierten Höhenfeldern kombinieren könnte - speziell seitdem ich solche erzeugen kann, die man nahtlos aneinanderreihen kann.

Gesagt - getan. Allerdings ist es bei einem gnadenlosen Opportunisten wie mir natürlich so, dass ich zunächst nach bereits bestehenden Implementierungen suche, die ich mir zu Nutze machen kann. Ich fand auch eine: Auf der Webseite, die eigentlich eine JavaScript-Demo diesesVerfahrens ist findet sich auch eine Java-Implementierung.

Diese habe ich genommen und heftig verändert: Die Beschränkung auf Comanche-Maps und Texturen flog als erstes weg, daraufhin habe ich die Berechnung hinsichtlich Lookup-Tables und lokaler Variablen optimiert, die Option hinzugefügt, die Blickrichtugn von der Flugrichtung zu trennen, die Abhängigkeit vom Java-Applet-Mechanismus entfernt und die Möglichkeit hinzugefügt, beliebige - auch nicht-quadratische Heightfields zu laden und für diese mittels einer festgelegten Colormap eine Textur zu generieren. All das wurde um die Darstellung einer Colormap erweitert und als Visualisierungsmodul in dWb+ integriert:

Screenshot Generierte Landschaft - visualisiert mittels Voxels

Anschließend (und wegen der indiskutablen Framerate in hohen Auflösungen) erweiterte ich die Implementierung durch die Möglichkeit, die Berechnung eines Frames auf mehrere parallele Threads aufzuteilen.

Artikel, die hierher verlinken

Isometrische Darstellung für generierte Landschaften

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Ich wünsche allen Lesern viel Spaß und hin und wieder einen kleinen AHA!-Effekt...

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