Ausbreitung von Wasser in künstlichen Landschaften

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04.06.2016

Nachdem nun die tatsächliche Implementierung eines virtuellen Sandkastens oder einer "augmented reality sandbox" wie sie auf youtube heißen für mich in greifbare Nähe gerückt ist, habe ich mich mit einem Algorithmus zur Simulation eines Wolkenbruchs beschäftigt - hier ein erstes Video dazu, beruhend auf meinen bisherigen Anstrengungen in der Landschaftsgenerierung:

Artikel, die hierher verlinken

Planetengenerator vs. Landschaftsgenerator

14.05.2017

Ich hatte hier schon verschiedentlich über meine Versuche der algorithmischen Generierung von Landschaften - unter anderem als Grundlage für Spiele - berichtet. Bisher war ich mit den Ergebnissen nie so recht zufrieden, denn wir wissen doch alle, dass Welten normalerweise keine Scheiben sind. Daher wollte ich schon lange meine Ideen zur Generierung ion die dritte Dimension ausdehnen...

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Manche nennen es Blog, manche Web-Seite - ich schreibe hier hin und wieder über meine Erlebnisse, Rückschläge und Erleuchtungen bei meinen Hobbies.

Wer daran teilhaben und eventuell sogar davon profitieren möchte, muss damit leben, daß ich hin und wieder kleine Ausflüge in Bereiche mache, die nichts mit IT, Administration oder Softwareentwicklung zu tun haben.

Ich wünsche allen Lesern viel Spaß und hin und wieder einen kleinen AHA!-Effekt...

PS: Meine öffentlichen Codeberg-Repositories findet man hier.