Planetengenerator vs. Landschaftsgenerator

14.05.2017

Ich hatte hier schon verschiedentlich über meine Versuche der algorithmischen Generierung von Landschaften - unter anderem als Grundlage für Spiele - berichtet. Bisher war ich mit den Ergebnissen nie so recht zufrieden, denn wir wissen doch alle, dass Welten normalerweise keine Scheiben sind. Daher wollte ich schon lange meine Ideen zur Generierung ion die dritte Dimension ausdehnen...

Ich nutzte dazu unter anderem die unten angegebenen Ressourcen des Internet kombiniert mit einigen Ideen aus den vorangegangenen Versuchen. Der erste unten gezeigte Screenshot stellt Ergebnisse meiner ersten erfolgreichen Versuche dar

Nach einigen Optimierungen hinsichtlich der Performance (Die Unterteilung der Dreiecke des ursprünglichen Icosahedrons geht zwar relativ schnell vonstatten, allerdings ist die Aufbereitung für die Java3D-Darstellung mit einigen Fallstricken versehen gewesen) fügte ich noch die bereits aus der 2D-Variante bekannte Funktion zur Erzeugung von Polkappen hinzu. Dies kann man an einigen Beispielen im darauf folgenden Screenshot sehen.

Einige Angaben zur Statistik: Die hier gezeigten Bilder führen die Subdivision des Icosahedrons insgesamt 6 mal durch. Mit einer Anfangszahl von 20 Dreiecken ergibt sich daraus (jede Iteration vervierfacht die Anzahl der Dreiecke): 20*4*4*4*4*4*4 oder 20 * 4^6 oder allgemeiner ist die Anzahl resultierender Dreiecke bei n Iterationen gleich 20*4^n. Für die hier dargestellten Beispiele ergbit sich somit eine Anzahl von 81920 Dreiecken.

Artikel, die hierher verlinken

Mercator-Projektion für generierte Planeten

22.05.2017

Nachdem ich neulich endlich auch die dreidimensionale Generierung von Spielwelten erfolgreich ausprobiert hatte, entwickelten sich notgedrungen neue Ideen für weitere Forschungen - eine davon möchte ich hier vorstellen:

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Ich wünsche allen Lesern viel Spaß und hin und wieder einen kleinen AHA!-Effekt...

PS: Meine öffentlichen Codeberg-Repositories findet man hier.